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      游戲出海 | 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海概況、戰(zhàn)略及難點(diǎn)解析

      2024年12月13日,號(hào)稱(chēng)游戲界“奧斯卡”的TGA(TheGameAwards)2024頒獎(jiǎng)典禮上,中國(guó)3A游戲《黑神話(huà):悟空》獲多項(xiàng)提名,并最終斬獲年度“最佳動(dòng)作游戲”和“玩家之聲”兩個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),實(shí)現(xiàn)中國(guó)游戲史上“零的突破”,這也是中國(guó)游戲出海的重要里程碑。一、游戲行業(yè)概況近年來(lái),國(guó)家對(duì)游戲的監(jiān)管機(jī)制逐步完善,政策上也逐漸放寬對(duì)游戲發(fā)行的限制,游戲作為服務(wù)消費(fèi)產(chǎn)品的價(jià)值被充分認(rèn)可,帶來(lái)了游戲行業(yè)的...

      一、游戲行業(yè)概況

      一、游戲行業(yè)概況

      2024年12月13日,號(hào)稱(chēng)游戲界“奧斯卡”的TGA(The Game Awards)2024頒獎(jiǎng)典禮上,中國(guó)3A游戲《黑神話(huà):悟空》獲多項(xiàng)提名,并最終斬獲年度“最佳動(dòng)作游戲”和“玩家之聲”兩個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),實(shí)現(xiàn)中國(guó)游戲史上“零的突破”,這也是中國(guó)游戲出海的重要里程碑。


      一、游戲行業(yè)概況

      近年來(lái),國(guó)家對(duì)游戲的監(jiān)管機(jī)制逐步完善,政策上也逐漸放寬對(duì)游戲發(fā)行的限制,游戲作為服務(wù)消費(fèi)產(chǎn)品的價(jià)值被充分認(rèn)可,帶來(lái)了游戲行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展。


      1. 政策放寬利好游戲行業(yè)發(fā)展

      游戲版號(hào)數(shù)量增加

      近兩年版號(hào)審核、發(fā)放穩(wěn)定,且數(shù)量持續(xù)破百,穩(wěn)中有升,不光國(guó)產(chǎn)游戲在版號(hào)上有所收獲以外,進(jìn)口游戲版號(hào)的數(shù)量、類(lèi)型多樣化也都有所增加。2024年1-7月,國(guó)家新聞出版署累計(jì)發(fā)放794款游戲版號(hào),發(fā)放數(shù)量同比增長(zhǎng)25%,其中國(guó)內(nèi)版號(hào)733款,進(jìn)口版號(hào)61款,供給端壓力持續(xù)釋放。

       

      “網(wǎng)絡(luò)游戲”得到重視

      國(guó)家級(jí)文件《關(guān)于促進(jìn)服務(wù)消費(fèi)高質(zhì)量發(fā)展的意見(jiàn)》破天荒地提出了 “網(wǎng)絡(luò)游戲” 及其相關(guān)表述。“網(wǎng)絡(luò)游戲” 在促進(jìn)消費(fèi)的宏觀戰(zhàn)略議題下獨(dú)立亮相,脫離了單純的數(shù)字產(chǎn)業(yè)或文化產(chǎn)品范疇。這一顯著的變化可以從兩個(gè)層面來(lái)理解:一是對(duì)服務(wù)消費(fèi)日益增長(zhǎng)的重要性的肯定;二是對(duì) “網(wǎng)絡(luò)游戲” 作為服務(wù)消費(fèi)產(chǎn)品的積極價(jià)值的認(rèn)可。

       

      廣東游戲無(wú)版號(hào)可測(cè)試

      廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)在7月初發(fā)布通知,為解決網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)產(chǎn)品測(cè)試實(shí)際困難,省新聞出版局決定開(kāi)展省內(nèi)出版網(wǎng)絡(luò)游戲APP測(cè)試備案工作。試點(diǎn)范圍內(nèi)游戲無(wú)需獲得版號(hào)即可備案上線(xiàn)測(cè)試。

       

      2. 中國(guó)游戲出海成績(jī)斐然

      全球游戲市場(chǎng)規(guī)模龐大,2023年用戶(hù)已突破24億,預(yù)計(jì)到2029年市場(chǎng)規(guī)模將突破6000億美元。2023年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的營(yíng)收達(dá)到2245億元人民幣,出海市場(chǎng)收入達(dá)到175億美元,占整體收入的近三分之一,顯示了中國(guó)游戲行業(yè)在全球市場(chǎng)的重要性和增長(zhǎng)潛力。中國(guó)企業(yè)如騰訊和網(wǎng)易憑借其在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的強(qiáng)大實(shí)力,進(jìn)一步拓展全球市場(chǎng),尤其是在亞洲和新興市場(chǎng)國(guó)家。2023年第四季度全球領(lǐng)先游戲公司中,騰訊以30068.2的游戲收入居首,遠(yuǎn)超其他公司。


      《2024年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中指出:在全球游戲市場(chǎng)整體低迷的背景下,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)保持平穩(wěn)增長(zhǎng)且出海成績(jī)斐然。

      ● 2024年1-6月,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到了85.54億美元,同比增長(zhǎng)4.24%。

      ● 海外市場(chǎng)收入的地區(qū)分布中:美、日、韓依然是中國(guó)游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場(chǎng)。其中,美國(guó)市場(chǎng)占33%,日本15.66%,韓國(guó)8.82%,三者合計(jì)占比57.48%;

      ● 德、英、法三國(guó)合計(jì)占比也呈微增之勢(shì);

      ● 加拿大、澳大利亞和意大利的市場(chǎng)占比進(jìn)入前十。


      二、游戲出海戰(zhàn)略

      二、游戲出海戰(zhàn)略

      近年來(lái),隨著國(guó)家政策對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行嚴(yán)格的內(nèi)容監(jiān)管和未成年人游戲時(shí)間限制,國(guó)內(nèi)增長(zhǎng)逐漸放緩;前幾年的版號(hào)限制導(dǎo)致許多游戲公司無(wú)法在國(guó)內(nèi)發(fā)行游戲最后倒閉收?qǐng)觯簧儆螒蚬緭?dān)心國(guó)內(nèi)政策再次縮緊。因此越來(lái)越多中國(guó)游戲公司開(kāi)始瞄準(zhǔn)海外市場(chǎng)。與此同時(shí),國(guó)產(chǎn)游戲憑借高效產(chǎn)出和多樣的游戲類(lèi)型,在亞太、北美、歐洲和中東等地區(qū)市場(chǎng)迅速崛起,顯示出強(qiáng)大的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。

       

      1. 海外游戲市場(chǎng)概況

      ● 游戲海外市場(chǎng)的各個(gè)地區(qū)都有獨(dú)特的市場(chǎng)特色和增長(zhǎng)機(jī)遇:

      ● 歐洲和北美市場(chǎng)將持續(xù)增長(zhǎng),移動(dòng)和主機(jī)游戲是主要收入來(lái)源;

      ● 日韓游戲市場(chǎng)穩(wěn)定增長(zhǎng),電競(jìng)興盛;

      ● 東南亞和南亞手游市場(chǎng)增長(zhǎng)迅速,巴西等國(guó)發(fā)展?jié)摿薮螅?/p>

      ● 中東地區(qū)市場(chǎng)增長(zhǎng)速度快,包容性強(qiáng)。

       

      2. 游戲出海模式

      游戲公司在選擇目標(biāo)市場(chǎng)后,游戲公司會(huì)根據(jù)自身情況選擇獨(dú)立或合作的方式發(fā)行游戲。


      自主發(fā)行

      游戲公司自行負(fù)責(zé)游戲發(fā)行,在目標(biāo)市場(chǎng)尋找用戶(hù)和推廣渠道。

      與海外代理合作發(fā)行

      游戲公司委托當(dāng)?shù)卮砩特?fù)責(zé)游戲發(fā)行和推廣,由代理商負(fù)責(zé)游戲的推廣和渠道分銷(xiāo)。

      海外平臺(tái)發(fā)行

      通過(guò)海外平臺(tái)上線(xiàn),平臺(tái)按比例分得收益,如Steam、Epic games等,可以直接上架游戲。


      三、企業(yè)出海的顧慮及難點(diǎn)

      三、企業(yè)出海的顧慮及難點(diǎn)

      對(duì)于有出海想法但仍未出海的游戲公司來(lái)說(shuō),出海前普遍會(huì)有以下顧慮:

      1.全球政治經(jīng)濟(jì)的不確定性可能會(huì)打亂出海計(jì)劃;

      2.對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)不熟悉,不了解當(dāng)?shù)赝婕移茫?/p>

      3.對(duì)海外發(fā)行的流程不了解;

      4.境外利潤(rùn)回流的鏈路不清楚。


      因此,大多數(shù)游戲公司一開(kāi)始會(huì)尋求跟代理商合作發(fā)行,讓公司專(zhuān)注在游戲開(kāi)發(fā)上,但由于合作分得的利潤(rùn)較少,故而逐步轉(zhuǎn)向獨(dú)立發(fā)行。


      而游戲公司獨(dú)立發(fā)行會(huì)面臨很多難點(diǎn)需要一 一克服,例如:

      1. 需根據(jù)不同地區(qū)的文化和宗教進(jìn)行游戲內(nèi)容調(diào)整,以適應(yīng)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng);

      2. 隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,獲取新用戶(hù)的成本不斷上升,企業(yè)需為推廣準(zhǔn)備足夠多的資金;

      3. 許多企業(yè)缺乏在國(guó)際市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),尤其在市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)和品牌建設(shè)方面;

      4. 游戲公司需解決跨國(guó)支付和資金回流問(wèn)題,包括匯率風(fēng)險(xiǎn)和稅務(wù)籌劃。

       

      在全球化的大趨勢(shì)下,中國(guó)游戲企業(yè)需培養(yǎng)自身的出海能力,緊密結(jié)合不同地區(qū)的文化特色與市場(chǎng)需求展開(kāi)創(chuàng)新,同時(shí)保持對(duì)新興市場(chǎng)(如東南亞、拉美以及中東地區(qū))的敏銳洞察力與開(kāi)放性。


      隨著云游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)和人工智能等技術(shù)的發(fā)展,中國(guó)游戲企業(yè)將迎來(lái)更多機(jī)遇與挑戰(zhàn)。RICHFUL瑞豐作為幫助企業(yè)開(kāi)展全球化業(yè)務(wù)的專(zhuān)業(yè)服務(wù)機(jī)構(gòu),可以為游戲企業(yè)提供支付、財(cái)稅等方面的專(zhuān)業(yè)咨詢(xún)及合規(guī)服務(wù)。


      四、RICHFUL瑞豐游戲出海服務(wù)

      四、RICHFUL瑞豐游戲出海服務(wù)

      ? 游戲企業(yè)境內(nèi)外財(cái)務(wù)、內(nèi)控、稅務(wù)體系搭建、賬務(wù)處理;

      ? 游戲企業(yè)出海投資架構(gòu)搭建;

      ? 游戲企業(yè)出海運(yùn)營(yíng)架構(gòu)的稅務(wù)規(guī)劃、轉(zhuǎn)讓定價(jià)規(guī)劃;

      ? 游戲企業(yè)人員外派安排;

      ? 游戲海外發(fā)行預(yù)扣稅規(guī)劃及落地;

      ? 香港離岸豁免及稅收優(yōu)惠申請(qǐng);

      ? 新加坡主要稅務(wù)激勵(lì);

      ? 其他地區(qū)的稅務(wù)規(guī)劃。


      本文作者:

      RICHFUL瑞豐服務(wù)交付總監(jiān)  張帥


      RICHFUL瑞豐企業(yè)專(zhuān)家  方佳銘


      RICHFUL瑞豐企業(yè)專(zhuān)家  潘妍媛


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